Les origines d'Outer Wonders

Les origines d'Outer Wonders

#outer-wonders #design

Bon retour parmi nous ! Notre précédent billet de blog présentait notre premier jeu : Outer Wonders. Si vous n'avez pas lu ce billet, nous ne saurions trop vous conseiller de le faire pour en découvrir davantage sur ce jeu ! Mais au fait, comment est né ce concept dans l'esprit d'Utopixel ?

Le concept initial : le labyrinthe glissant

Nous sommes partis d'un constat : dans de nombreux jeux d'aventure, notamment japonais, figurent une ou plusieurs séquences où vous devez résoudre une énigme se présentant sous la forme d'un labyrinthe glissant.

Le principe de ces énigmes est simple : vous arrivez dans une pièce dont le sol, souvent constitué de glace, est glissant, et vous devez vous frayer un chemin vers la sortie.

Cette contrainte de glissement pose ainsi une règle de jeu très simple : en choisissant une direction de déplacement, vous vous y engagez jusqu'à rencontrer un obstacle.

Schéma illustrant Bibi allant d'un obstacle à l'autre

Cette nouvelle règle peut être source d'énigmes plus raffinées que des labyrinthes traditionnels, tout en conservant une expérience accessible, faisant de cette idée une base idéale pour un nouveau genre de jeu de réflexion !

En présentant ce concept auprès d'amateurs et de professionnels du jeu vidéo, nous avons eu de nombreux retours nous invitant à analyser plusieurs expériences basées sur ce concept, que ce soit dans le domaine du jeu vidéo ou dans le domaine du jeu de plateau, afin de détermienr des voies à explorer pour innover davantage.

Nous nous sommes donc engagés dans cette analyse, et nous avons ainsi dressé un constat clair : plusieurs éléments gagneraient à être incorporés à ce type d'expérience pour l'enrichir.

Vers une expérience ouverte

Une première façon d'enrichir ce type de jeu consisterait à rendre de tels jeux plus ouverts.

Comme abordé dans notre premier billet de blog, les jeux de réflexion sont souvent conçus comme une succession classique d'énigmes, et le concept du labyrinthe glissant est généralement mis en œuvre suivant ce modèle.

Schéma illustrant la conception linéaire des jeux de réflexion

Il serait cependant intéressant d'offrir plus de liberté au joueur afin qu'il s'approprie davantage son expérience. Et si nous nous inspirions des mécaniques des jeux d'aventure ?

Le joueur pourrait ainsi avoir accès à un monde qu'il pourrait explorer librement, dans lequel des actions réalisées dans une énigme pourraient avoir un impact sur d'autres énigmes.

Schéma illustrant la conception ouverte d'Outer Wonders

Le jeu qui en résulterait allierait donc la richesse d'un jeu d'aventure à l'accessibilité du jeu de réflexion !

C'est pourquoi nous avons choisi de créer Outer Wonders comme un jeu d'aventure basé sur la réflexion.

Création d'un univers pour l'aventure

Pour créer un jeu d'aventure, nous baser sur un univers fort est essentiel.

Étant donné que nous voulions créer une expérience d'aventure encourageant notamment à l'exploration, un décor faisant la part belle à la nature nous est apparu comme une évidence. Ceci nous a par ailleurs conduits à penser l'histoire du jeu autour de ce décor. Nous aurons l'occasion d'évoquer davantage le scénario dans un futur billet de blog !

De plus, l'un des points-clés de cet univers, qui avait été imaginé avant le décor, était le personnage de Bibi. Ce personnage enfantin, né dans l'esprit de Peacebringer de nombreuses années avant que Lyra et lui ne se connaissent et n'aient l'idée de créer un studio de jeux à 2, a été l'une des idées à la base de la création de l'univers du jeu.

Il était donc clair que nous voulions créer un décor de fantaisie dans lequel l'existence de Bibi coulerait de source.

Lyra a donc commencé à produire du concept art de ce décor, dont vous pouvez voir un exemple ci-dessous.

Concept art illustrant Bibi roulant sur des chemins d'herbe

Nous avons ensuite fait le choix de représenter cet univers en pixel art. Amateurs des grands jeux d'aventure sur les principales consoles des années 1990, nous voulions recréer le frisson que cet art né des contraintes techniques de son temps a créé en nous. À une différence près : dans Outer Wonders, le pixel art est un choix, que nous entendons amener avec la modernité que cet art apporte aujourd'hui.

Dans un futur article, nous détaillerons davantage comment nous sommes passés de ces premiers éléments de concept art au pixel art !

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À très vite !